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官網&官博更新公告
10月30日更新 女性角色介紹
10月30日更新 《漢之雲》美術主筆趙誠端(原《蕩神志》美術總監)李長憲等2篇研發日誌
10月30日更新 遊戲/場景/戰鬥截圖&壺中世界截圖
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10月31日官博4萬訪問量賀禮-更新耶亞希·芭娜壁紙
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11月2日
壁紙
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11月9日
研發日誌2篇
過場動畫截圖
過場動畫配音試聽
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11月16日
大眾軟件21,22期報道
五位男主角介紹
美術風格介紹
研發日誌2篇
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11月23日
首頁人物形象改變
首波宣傳動畫截圖&下載
人物設定手稿首度曝光
研發日誌2篇
角色壁紙6張(各3種分辨率)
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11月28日 大眾軟件23期報道
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11月30日 系統介紹(煉妖壺系統、戰鬥系統)
研發日誌2篇
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12月7日
第二波宣傳動畫下載
角色介紹更新3名
研發日誌更新2篇
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12.15
台灣民視
電玩娛樂節目《電玩大帝國》
播出漢之雲相關報道
公開遊戲畫面和介紹
具體時間
12.15 晚上23:45-24:45 首播
12.16 下午16:30-17:30 重播
下載地址:http://swd.joypark.com.tw/SWDHC/download/pic/movie_002.wmv
--研發日誌--
徐育良的軒外研發日誌
多年前,就在剛考上高中之後的某一天,我同時收到了二份禮物,一台父母親為了滿足我課業上的需求送我的486計算機,一套剛得知我有新計算機的國中死黨送我的《軒轅劍一》,就在我連鍵盤上的ABC在那都不知道的那個時候,我和我計算機的第一次便一起獻給了軒轅劍,這是我跟軒轅劍的第一次接觸。
多年後,我和阿達(目前仙網的程序)合作的畢業專題《Speed Up》,在繫上發表的那一天,小朱學長帶著一群身穿黑色衣服的DOMO成員來給我們指導,這則是我跟大宇DOMO的第一次接觸。
好久以前,就決定未來要踏入遊戲產業,但離開了研究室畢了業退了伍之後對於要到那間公司,要進那個團隊,做什麼樣的遊戲,在當時其實是沒有什麼想法的,或許就是先前那麼一點點的命中注定,第二次面試通過時我才從卓倫口中知道,哇嗚~原來我就是要進DOMO,就是要做軒轅劍。
剛入行的我是幸運的,碰到了軒伍開發的後期,程序的巨大壓力並沒有立刻的重壓在身上(因為還菜),這讓我這個新人有機會觀察,體會與適應,在程序面上學界與遊戲業界的不同。還有創意、技術與有限資源之間取得平衡的重要與困難。
這次接下了《漢之雲》中遊戲接口與壺中世界的程序開發工作,當然這對我來說是一份有挑戰性也深具壓力的工作,僅管如此還是很高與,這次與國秀、小海雞、星文之間有個愉快的合作過程,一個經過無數次討論、凝聚共識與達成我們想要的結果的過程。
在接口上,我們首次在系列作中加入了多分辨率的切換、寬屏幕的支持,接口操作提示的功能,也重新思考了鍵盤與鼠標在接口操作上的本質與設計方法,此外也強化了操作過程中帶給玩家的動態回饋。
而在壺中世界方面,除了重新製作的「煉妖爐」之外「鍛冶坊」是軒轅劍中一個全新的子系統,這讓遊戲中的神魔妖怪除了能收、能放、能煉之外,還能把它們抓出來當工人打造特別的武器,這除了能讓裝備上的武防足具更有變化性之外,還要讓玩家傷腦筋要選那些神魔妖怪出來當工人的一點點策略樂趣。
不管是新加入的功能或是改進的部份,希望都能讓玩家您喜歡~但也不管成果如何,能感受到與夥伴們之間,彼此愉快的合作與一起成長,這就已經是一件令我開心的事了。
感謝一起工作的夥伴、也感謝我週遭的親朋好友們,體諒這個常要加班工作的我,更要感謝所有關心我們的玩家,沒有你們的支持,這個產業不會存在。
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麟翔的軒外研發日誌
經過了漫長的製作,很高興漢之雲即將要完成了
這次我主要負責的工作,為戰鬥系統企劃、夥伴能力定位與技能規劃、與戰鬥的數值調整
其實,系統的規劃在軒伍上市之後沒多久,就開始著手進行了
以軒伍的戰鬥系統為基礎,修正了其缺失與不足之處
再經過多次會議上大家共同討論
最後的成果,即將呈現在各位的眼前
只是我有些點子沒能在漢之雲上實現,覺得有點可惜
不過在力求有限的時間內要把漢之雲做完
一看就知道做不完、做不到的,就只好忍痛排除
例如說:
廢案一:操縱怪物的功能是綁在某位夥伴上,其它人無法招喚出怪物
廢案二:某位夥伴除了法寶以外,沒有武器防具能裝備 身上只能裝備收服的護駕,依據護駕的能力
強化自己
廢案三:把護駕當夥伴,並且護駕是會隨著戰鬥逐漸提升升級 (不過,連自己都知道這個提案實在
是太勉強...)
.....云云,十幾、二十多條的廢案,可以花好一陣子來說
不過篇幅有限,就先跳過吧(笑~)
系統規劃完畢,在程序把功能製作出來之後,緊接著就是進行數值調整了
說到這次戰鬥調整的難易度
以往軒轅劍系列普遍的反應都偏簡單,所以確實是有想把這次漢之雲的難度上修一點
不過嘛...(苦笑~)
反正,遊戲中返魂香多準備一點還是比較保險地...…(炸飛~)
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--研發日誌--
邱思齊的軒外研發日誌
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狸蒼秀的軒外研發日誌
拖了很久才寫研發日誌,實在也不知道自己每天都在忙什麼?
算是一個半新不新、半舊不舊的「回鍋老新人」,回鍋第一個項目就是《軒轅劍》,壓力實在很大!
怎麼也想不到會在離開大宇多年之後又回到這裡。當然,心裡面有點高興,也有點戰戰兢兢。怎麼說也是個「老鳥」,很擔心其它人怎麼看我。
要問我做軒轅劍和以前在「狂徒」有沒有什麼不同?我想,就產品製作上來說,其實差不多。在狂徒的時候,我還是個菜鳥,雖然離開時已經待了三年,但也不覺得自己在遊戲企劃這個領域上已經成長了多少。做了一陣子廣告以及文化人之後,沒想到有機會在三年前重回遊戲界,並真正成為帶領一個項目的副手,對我的幫助才是最大的。也因此,當去年,過去的大宇同事向我招手,並希望我的回來可以為大宇的企劃群提供經驗傳承,並且協助新項目的企劃質量時,部份基於過去對大宇的情感,於是我回來了。
回鍋前並不知道將協助軒轅劍的製作,當知道了之後,開始覺得壓力很大。畢竟這是一個擁有多年響亮名號的產品,因此很擔心把它做差了。
有人這樣安慰我:「沒關係!怎麼差也不會比軒伍差了。」聽得我真覺得不知該怎麼回答。
也許我想證明一些事,也許我也想很認真的將大宇新一代的企劃們帶上軌道,讓他們有所成長。於是下了很多苦心;只是其實連我自己也不知道是不是有達到那個效果哩?不過我想,玩家們會給我答案的。
這次軒轅劍外傳的內容,我試圖在「傳統」與「創新」中取得一些平衡,同時又要考慮到軒伍本傳所留下來的架構,該要如何調整與改善。在這方面,我們幾名企劃同仁其實都下了很多工夫。不過最後,產品終究要放到市場上去讓玩家打分數的。所以還是那句話,玩家們會給予我們答案!
不管怎麼樣,項目都快做完了,希望這次的產品能夠讓玩家們喜歡。
在這裡,也很感謝項目製作人小凱、美術統籌小羅的幫忙和支持,特別是在我的家中遭遇一些變故時,所給予的支持,謝謝你們。
也要謝謝所有企劃同仁們,你們都很棒,沒有你們,我想我們完成不了這次的任務。所以,謝謝秀娟、昱人、思齊,以及「半個特效企劃」文泉,還有已離職的光升。
當然,其它所有美術與程序同仁也都非常努力,也相當出色。希望有機會共創下一套成功的產品!
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陳正宇的軒外研發日誌
這禮拜預計會結束第二階段動畫的錄音工程,聲優的表現實在令人讚歎...,聲音與畫面的協調度也相當令人滿意 此次為了讓所有喜愛軒轅劍的玩家在遊戲中欣賞到更精采的CG動畫,大膽的加入了語音效果 ,也很期待推出之後市場的反應會是如何?
當然..許多玩家擔心的質量問題,我們一樣的擔心,因此這次的聲優特地聘請一線的戲劇配音員 來參與製作,另外因為加入語音的因素,此次的總量也相較以往變的相當的龐大,而質量部分也是歷代之最.. 光是這兩點,我想會令所有喜愛軒轅劍的玩家大呼過癮的(...怎不說工作量也是倍增..被身邊的同事毆飛..)
這次的過場動畫一共有12個段落,最長的段落將近5分鐘,最短的也有2分鐘以上,實在是件不小的工程 ,這次所有動畫皆是由MAYA軟件製作,相較於以往更能展現出高質量視覺效果,無論在燈光,氣氛,粒子特效上的 表現都是相當亮眼的,另外..這次全程動畫在分場分鏡的前置設計上也花了比以往更多的心力去製作 無論在人物性格張力上,劇情鋪陳的衝擊力上,都能讓大家充分沉浸在軒轅劍的世界裡
CG動畫在遊戲玩家中的定位,其實很難去界定....多花10萬元遊戲能多賣幾套呢?動畫經費能再省一點嗎? 這是我最常被問到的問題...一段好影片的效益說真的很難用套數去衡量..
但..我堅信,一部影片之所以被烙印在心裡,絕對不是取決於影片花了多少金額..而是因為 .. 桓遠之與慕容詩在太一之輪前的千年之情... 女拔願意放下一切仇恨再度封印的那種體悟...許許多多的片段 勾到了心中某條弦...讓人久久難以忘懷,如此而已...
多魔映畫成立至今為止堅持的理念,就是要帶給玩家最深刻精采的影片,進而更融入遊戲儘管遊戲市場日漸萎縮 ,經費相對的也日漸減少,但是..我門對於影片的執著 ,只有一次比一次的強烈,希望所有喜愛軒轅劍的玩家 能細細品嚐...
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本帖最後由 Tokko.kc 於 2007-12-14 03:33 PM 編輯 ]