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二星初級會員 #1
天龙八部,9大门派各有特色,二测技能修改后,平衡度更大幅提高。(至少本人认为)其中明教,天山,丐帮,大理,星宿,峨嵋,武当七大派为游戏典型的热门,本人从内测到现在,花了不少时间心血,对其中几个门派进行特别研究,所得所获希望能跟大家分享一下,也希望天龙新手能从这篇文章中对天龙里面的门派有个全面的了解,找到自己喜爱的玩法。
(另逍遥少林2派本人不了解,暂不评论)



一 从辅助技能体现pk的优势。
相信有一定网龄的朋友都知道,一个职业pk之强弱,单纯的攻击力和防御力并不是决定性的因数,(当然,如果硬要拿一个10级的跟60级的打,那就另当别论)。往往最令人头痛的是那些没杀伤力,却带各类不良效果的辅助技能。那些技能起到扭转乾坤的作用。天龙八部这方面做的很全面也很用心,门派特色,就体现在这里了。目前,天龙里面比较主流的负面辅助效果分别是:




效果 带此技能效果的门派
定身:一定时间内不能移动,可以其他操作。 (天山,大理)
封穴:一定时间内不能移动,不能使用技能 。 (天山,明教)
昏迷:一定时间内不能移动,不能做任何操作。 (武当,明教)
失明:一定时间内人物不受控制,攻击目标不确定。 (丐帮,星宿)
虚弱:一定时间内人物生命上限减少10-15%(估计数值) (峨嵋)
破绽:一定时间内人物内或外功防御减少10-20%(估计数值)(大理,明教)
僵硬:一定时间内人物移动速度降低40%-50%,技能冷却
时间增加50%。 (峨嵋,丐帮,武当,星宿)
散功:一定时间内人物不能使出任何技能。 (丐帮)




大家从上面不难看出,其中封穴,昏迷,失明这4项负面效果最叫人头痛,因为都是“身不由己”如果战斗中中了上诉其中1项甚至多项,那么后果嘛。。呵呵。而远程攻击的门派还额外对定身,僵硬,这两项特别致命。所以也不难看出在某方面,近战门派的顾虑没有远攻门派那么多。至于剩下的虚弱,破绽,
这2项在实际操作中反倒成了鸡肋。下面我把上面的负面效果分别以S-A-B-C级来划分其实用性。
S为最实用,类推。



S类:昏迷
A类:失明,封穴
B类:定身,僵硬,散功
C类:虚弱,破绽




那么各派辅助技能优势如下:
武当 昏迷 僵硬 拥有S类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A+
峨嵋 虚弱 僵硬 拥有C类跟B类级别技能 负面技能综合评价 B
大理 破绽 定身 拥有C类跟B类级别技能 负面技能综合评价 B
丐帮 失明 散功 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A
明教 封穴 昏迷 拥有S类跟A类级别技能 负面技能综合评价 S
星宿 失明 僵硬 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A+
天山 定身 封穴 拥有A类跟B类级别技能 负面技能综合评价 A



不难看出,从负面技能实用性分析,明教非常突出,封穴和昏迷无论对远或近攻的门派皆致命。
明教在负面技能威力上远远抛离其它门派。另外因为武当星宿均为远攻门派,一个远攻门派可以叫对方昏迷,僵硬,失明,实在是很可怕的情况,所以特别评价A+.相反峨嵋大理的负面技能效果就黯然失色得多。



既然有实用性,当然也有抵抗性一说,每个门派均有一项技能对某负面效果消除免疫。下面请看:



武当 破封穴
峨嵋 破定身
大理 破封穴,破绽,散功
丐帮 破虚弱,定身,昏迷
明教 破散功
星宿 破昏迷
天山 破失明



上面可以得出两点:
1。明教,峨嵋本身对负面技能的破解免疫能力差。(A类效果以上的负面技能皆不能破)
2。“僵硬”这负面技能无门派能破解或免疫。



我们再分别从近攻和远攻,再配合负面技能来进一步分析
1。近攻门派:丐帮,明教,天山。

若是pk双方皆是近攻,那么失明,昏迷,封穴便是最有利的负面效果。但3个近身门派都不能对封穴进行破解免疫,所以可以得出天山,明教的“封穴”技能,在pk近战门派时作用巨大,另明教跟天山之间,又以明教的“昏迷”技能为天山所不能破,所以总体上,近攻门派之间的pk,尤以明教的负面技能实用第一,天山第二,丐帮第三。



若是近攻门派pk远攻门派,那么封穴,定身,昏迷,僵硬是最有利的负面效果。大多少远攻门派的外攻防御低下,而近攻门派都是外攻威力高,所以以己之长搏其之短,能够令远攻门派中上述效果其中的一二的话,胜负便分。
封穴,定身,昏迷皆有远攻门派能破,唯独僵硬此效果无法破解。
所以带“30%机会僵硬”技能的丐帮在对付远攻门派上远比明教,天山要容易。另天山的“定身”技能只有峨嵋能破,其它诸如武当,大理,星宿皆无法破解,再加上自身带“隐身”“瞬移”特技,同样对付远攻门派也不视弱。明教昏迷技能虽强,但明教自身的负面效果抵抗能力太差了,在跟远攻门派pk时,要使对方中负面效果前,恐怕自己已中对方很多的负面效果了。
所以总体上,近攻门派pk远攻门派,尤以明教的负面技能实用性最差,而鉴于丐帮的负面效果抵抗能力强大(可破峨嵋的虚弱,大理的定身,武当的昏迷)
所以丐帮第一,天山第二,明教排最后。
二星初級會員 #2
2。远攻门派:武当,峨嵋,大理,星宿。



若是pk双方皆是远攻,那么封穴,昏迷,失明效果将是对方的恶梦。
其中很明显,“失明”此技能所有远攻门派皆不能破,带此技能的星宿可以说十分得意了。而峨嵋对上述3种负面效果都不能破,同样可以说十分可怜。另4个远攻门派,3个都带“僵硬”技能,唯独大理没有,大理同样可以说十分吃亏。
所以远攻门派之间pk,负面技能实用性,
星宿第一,武当第二,大理第三,峨嵋第四



若是pk近攻门派,那么封穴,昏迷,定身,僵硬效果尤其过瘾。远攻对付近攻,其实就是一句话“保持距离”。如果近攻门派中了上面其中一二个效果,保证气得吐血。封穴一技只有近攻门派特有,这里排除。剩下得昏迷,定身,僵硬,武当同时拥有两个,排名不容置疑,峨嵋,星宿各得一个僵硬,大理得一个定身,星宿还附带失明,比峨嵋优胜,大理没有僵硬,所有又略差于峨嵋星宿。
所以pk近攻门派,负面技能实用性排名,
武当第一,星宿第二,峨嵋第三,大理第四。




综合所述,本人把七大门派的负面技能实用性评价如下:



对付近攻 对付远攻
武当负面技能实用评价 A A
峨嵋负面技能实用评价 B C
大理负面技能实用评价 C B
星宿负面技能实用评价 A A
明教负面技能实用评价 A C
丐帮负面技能实用评价 C A
天山负面技能实用评价 B B



(A为优秀 B为良好 C为差劲)



七大派的负面技能实用数值由强到弱的排名是:
武当-》星宿-》天山-》明教-》丐帮-》峨嵋-》大理
二,从攻击技能体现门派原始威力。



好了,评价了负面技能,接下来分析七大派的单位时间内攻击力输出量。
这里说的“单位时间内攻击力输出量”指的是该门派在满内,满怒的情况下,一次性使出所有攻击技能所产生出来的伤害总值。因为需要一次性,所以一些需要聚气的攻击技能排除。



本人觉得这个“指标”很明确的体现出各派的原始攻击强度。特此分析。



假设一个单招攻击输出量为1个单位(1k) 群招攻击输出量为1.5个单位(1.5k)
那么:



明教:



逆天行+摩尼圣火阵1.5k +圣火令1k + 郎郎乾坤1k + 炎龙斩/月夜斩1k=4.5k*2=9k
(注:因为是在九阳的逆天行无视防御下的攻击,所以最后数值乘2)



丐帮:
屠龙掌1k + 升龙霸1k + 大鹏展翅1k + 亢龙有悔1k + 拔狗朝天1k +
擒龙式 + 斩龙决 +天下无狗1.5k*2 = 8k
(注:因为斩龙决使用后,下一招必然会心,所以天下无狗数值乘2)



天山:
阳关三叠 + 梅花三弄1.5k + 葬花魂1k + 六合独尊1k + 八荒唯我1k =4.5*2=9k
(注:因为是在阳关三叠状态下所有攻击100%会心,所以最后数值乘2)



罄恚?BR>青云直上 + 商阳剑 + 金玉拳1k + 枯心指1k + 一阳指1k=3k*15%+3k=3.45k
(注:因为是在青云直上 + 商阳剑状态下所有攻击100%命中,攻击伤害放大15%。所以最后数值加上0.45k)



武当:
白鹤亮翅+天罡北斗阵1.5k+仙人指路1k+如封似闭1k+天罡正气+天罡北斗阵1.5k+仙人指路1k+如封似闭1k=6.5k+1.5k=8k
(注:天罡正气瞬间取消所有技能冷却时间,可重复使用多次所有攻击技能,白鹤亮翅状态下技能威力提高25%。所以最后数值加1.5k)



娥眉:
九影摄魂 + 飘雪穿云1k + 金顶绵掌1k + 天人合一1k + 九阴白骨爪1k=4k+2k=6k
(注:因为九影摄魂状态下伤害增加50%。所以数值加2k)



星宿:
玄冥神掌1k+青蛇掌1k+冰蚕掌1k+化血绵掌1.5k=4.5k



在排除所有特殊情况下,大家可以看出单从攻击技能的单位输出量来看,七大门派分别得到如下资料
明教 单位时间内攻击力输出量 9k
天山 单位时间内攻击力输出量 9k
丐帮 单位时间内攻击力输出量 8k
武当 单位时间内攻击力输出量 8k
峨嵋 单位时间内攻击力输出量 6k
星宿 单位时间内攻击力输出量 4.5k
大理 单位时间内攻击力输出量 3.45k



明教跟天山两个近身门派的攻击输出达到9个单位,接下来是丐帮8个单位。
武当一个远攻门派威力竟也达8个单位。大理最少,只有3.45个单位。



当然,仅以上述数字就概定强弱未免大儿戏。接下来我把命中,内外防御这几项也加进去。看看情况怎么样。
首先我设定除了大理外,所有门派的攻击输出单位都减低30%作为不命中后的剩余数值。
得出的数值如下:

明教 命中过滤后剩6.3k
天山 命中过滤后剩6.3k
丐帮 命中过滤后剩5.8k
武当 命中过滤后剩5.8k
峨嵋 命中过滤后剩4.2k
星宿 命中过滤后剩2.8k
大理 无命中过滤,保持3.45k



外攻门派攻击“外功防御”为主的门派,攻击输出单位降低50%。攻击“内功防御”为主的门派,攻击输出单位保持不变。内功门派同理。
另因为大理是内外双修的门派,所以可以排除过滤。
明教无视对方防御,也可排除过滤。
得出的数值如下:



对付外防御的门派 对付内防的门派 综合平均数值
明教(外攻) 6.3k 6.3k 6.3k
天山(外攻) 3.1k 6.3k 4.7k
丐帮(外攻) 2.9k 5.8k 4.3k
武当(内攻) 5.8k 2.9k 4.3k
峨嵋(内攻) 4.2k 2.1k 3.1k
星宿(内攻) 2.8k 1.4k 2.1k
大理(内外攻) 3.45k 3.45k 3.45k



最后我们可以看出通过命中过滤,内外防御过滤后,最终七大派的攻击综合数值由强到弱的排名是:
明教-》天山-》丐帮-》武当-》大理-》峨嵋-》星宿



再配上负面技能实用数值排名:
武当-》星宿-》天山-》明教-》丐帮-》峨嵋-》大理




我们就可以比较科学的看出在排除装备因数的情况下各门派的综合实力情况:



近功以天山,明教为代表,无论在各方面来说,都具有瞬间击杀的能力,名副其实的pk杀手。
远功以武当为代表,既能保命,也能致命。很不错的选择。
二星初級會員 #3
三,分析五大门派优缺点。定出五大门派的修炼方向。



前面的都是单凭负面技能+攻击技能所得出来的评分,按照我的理解,是一个原始值。也就是“不为人力所转移的”“天生的”,是策划安排给大家的“先天条件”。任何玩家都可以自由选择不同的先天条件去发展自己的人生,有的人喜欢在先天条件好的,这样以后的路都会好走点,也有的人爱冒险,走偏锋,挑先天最差的来玩。人人都知道先天好,但后天走错路,最终也是难成大器。先天不好,后天能弥补到适当的不促,往往有出人意表的威力。



废话少说。
1。明教
其实明教应该如何发展,玩的人那么,江湖上几乎已经达到一个共识。就是都选择高攻击为毕生追求。明教天生就拥有高度的攻击力,但是自身的命中,躲避,实在差强人意。而且自身的血量甚至连一些远攻门派都比不上。前面已经说过,明教对负面技能的抵抗能力很差,在实战pk中,对方不会站着任你打,明教一轮攻击下来,对方不死,肯定会在你身上附加各类状态,然后反击,以明教相对不高的血,后果实在。。另外远攻的各个门派对付明教都是很高的胜算率,特别是武当星宿,可以做到真正的”敌不沾身“。明教个人认为应该在装备上最求高命中是一个不错的发展方向,附带增加血量,这样的明教角色才是在战场上最狠,最可怕的敌人。配上九阳的”无视防御“,谁可抵挡?如果明教选择“偷袭”的话,对方毫无防御98%会死在大刀之下,剩下1%会选择逃跑,1%选择还击。明教,躲避不及丐帮,会心不及天山,血量不及少林,如果要发展,唯独命中一项才值得发展。另外明教在群p上,因为有大面积昏迷敌人的技能,以及群体加攻的,复活等手段,成为打副本,打boss,帮战不能缺少的主力。
玩明教的玩家,你的一生将会多姿多彩。



2。丐帮。
对于明教来说,丐帮的出现,有种“既生喻,何生亮”的感叹。同样的近攻门派,丐帮不仅拥有不错的攻击力,更难得的是拥有不错的命中,极好的躲避,高度的血量。(还有最帅的技能)。而最最叫人眼红的是,丐帮没有垃圾技能!这样的一个门派天生就是一个高才生。是天龙八部里面的“主角”。丐帮由于有极好的躲避和高度的血量,前面说了,如果明教选择“偷袭”的话,
对方毫无防御98%会死在大刀之下,剩下1%会选择逃跑,1%选择还击。里面选择还击的就有丐帮的份。名震天下的降龙十八掌和打狗棒法在这里面实用性极强。其付带的毒攻击持续掉血比星宿还要厉害,亢龙有悔的中距离攻击也令到丐帮对付远功门派游刃有余。要说丐帮的缺点,就是杀人效率不高,享受不到明教跟天山那种“瞬间秒杀”高手的快感,战斗使用技能太多,操作需
要一定技巧。如果要在后天培养,建议以高身法,高躲避为主。把自己的命中和躲避提高一定层次,真真正正做到在单p,群p 都是战场最难击杀的人物,这样才把本身角色的价值放大。
玩丐帮的玩家,你会体现到以寡敌众而不皱眉头的英雄气概。



3。天山。
天生的刺客。在天山弟子还没修炼出阳关三叠的时候,他是所有远功门派的恶梦,修炼之后便是所有血量不足的门派的恶梦!
瞬移!隐身!群体隐身!所有攻击100%会心!还有定身!封穴!天山就是集所有牛B技能于一身门派。真正的来去如风,一个心述不正的天山弟子如果等级高了,以后一定会在江湖上翻起腥风血雨,杀人-逃跑-回来再杀人。。。天山派缺点是血量不足,防御不高,杀人同时也容易被人杀。往后的培养,建议优先考虑体力,接着是命中。增加自身的血量,能在pk上多生存一刻,多生存一
刻就有能力多杀一人。(本人极爱天山,因为天山移动能力高,跑任务,漕运赚钱都爽的要命)
玩天山的玩家,你便是一个高傲的忍者,永远不会卖任何人的帐。



4.武当。
无所求的职业。
天龙里面远功攻击力最高,昏迷敌人时间最长,内力最多,并可用内力抵御伤害,再配合“瞬间消除所有技能冷却时间”的优势,
武当是完美的远攻门派,无论是打怪练级,杀人劫货,武当均轻松应付,灵力对武当的影响实在太大了,武当只需要追求能提高灵力的方法,便足以笑傲江湖,所以武当是一个发展比较单一的门派,纯粹的“法师”(本人很不愿意在武侠游戏里面用这个名词,不过实在没有比这个词语更加适合形容武当)。



5.大理。
天生的阻击手。
极度特出的命中率,成为大理弟子自豪的地方,而在二测后,大理成为天龙里面唯一一个内外双修的门派,也令到大理弟子,这么一个远攻门派竟然拥有高度的内外防御数值,和出色的攻击力。两者合在一起,造就了大理弟子面对任何门派,都能发出极度稳定的伤害输出量。但这也注定了大理弟子不可能拥有过多的攻击技能,因此,天下第一剑六脉神剑只能以辅助技能形式登场,这实在是没有一个天龙爱好者所希望看到的地方。虽然,这样设置游戏门派是平衡了,但牺牲了一个绝世武功的特色,这样的下场只有一个,就是使大理的高手日渐减少,任何玩过大理的高手都知道,在自己40级学了一阳指后,就没有练下去的动力,因为已经知道练下去也不会有厉害的技能可以学。而60级才学的100%命中效果的技能,也不太吸引他们,因为40级过后的高手门,它们的命中值本身已经高的吓人了。
大理弟子本身虽防御高,但血量极少,而且负面技能很不理想,所以以后注定成为很多门派pk,偷袭的对象。大理弟子要想出人头地,必须具备能人所不能的毅力以及高超的微操能力,否则就算你一身极品装备,如果只会硬碰,任何门派都可以让你死的很惨。
提高会心值,是大理弟子最好的选择,放弃血量,放弃攻击,放弃防御,放弃躲避,我只要会心,如果一个远攻职业能达到40%会心率+100%命中率,会出现甚么效果?自己想想去吧!




至于星宿,峨嵋,少林,逍遥由于本人并没有真正玩过,若单凭技能分析实在不敢在此乱弹,有待其派高手补充,指正。


本文目的志在给初入天龙的新手一个较为清晰的门派分析思路,虽花了本人不少心思,不过相对老手而言自是班门弄釜,不读也罢。(睇完希望大家更清析各個門派:smilie_:P2: )
二星初級會員 #4
压测了,新手很多,不知道怎么快速升级,打怪!
棋局:每天20:30洛阳和苏州同时开始,具体坐标和NPC系统有提示,21:30结束。



刷棋局要点:1.组队参加人数最好6人,级别不要相差太大。(棋子级高不好打)



2.20:30开始棋局,组队最好在20:00完成,20:25大家准时到场,(有双倍的别忘了领呀)



3.打的时候大家要统一行动,不要分头打。如果周围棋子多,千万别怕浪费药,用大招。



4.棋局开始的时候如果遇到副本上限不要停顿,继续点,或者换队长。(找机器好的)



5.入场后队长把经验设为平均分配,这样大家经验都高(以前各自分配高)



6.打棋子掉落的包裹没时间就不要拣,(不值钱还耽误时间)远古棋魂掉落的一定要拣(宝石、打孔或还童)。



7.一场棋局下来不要超过30分钟,如果时间太长的话,棋子变成棋魂就会主动攻击了。



8.打一个棋子1000多经验(开双就2000多),一个棋魂只有300多,大局为重,行动要统一。




水牢:每天每人可以刷10次水牢(什么时间都可以),以前次数不限(改版后没做过),据说没什么钱了。



1.    接任务到苏州俯衙(地图上“衙”字的地方找呼延),然后到太湖宋军水寨(出北门)。



2.    组队最好6人(这两个任务都是人多做的才快),队长点NPC进入!一般来说进入后直接奔一个房间,清完后顺时针走。一共12个房间,有10个房间有怪(2个房间空),每个房间6个怪(1大5小)。



3.    队伍里面如果有3个外功就直接冲到房间中间干小BOSS,另三人协助,这样6个怪都挂在周围,不丢经验也好拿包。如果远功多,那就站在门口一个一个打。



4.    房间清理之后大家打开任务图标,删除第二项(千万别删第一项啊),传出后大家直接再继续,这样可以节省时间。



5.    包裹里面一定要留出一定空间,不然东西放不下,(你看到的都是你自己的包裹,每个人都有)



6.    组队级别平均40以下给花木笔海,50以下给瓷瓶一组近1金,60以下是八珍塔一组1.5金,70以下是箱子(以前)。



7.    刷水牢大家事先要商量好,几次一回城清包。鄙视半道就跑,不留包裹空间的人。




宵小:宵小每天刷6次。10:00,12:00,16:00,20:00,22:00,24:00。30个喽罗一个恶霸



1.    宵小出现时系统有提示:***大喊:我少林遭到宵小袭击请武林人士前去帮助。随即出现在各门派,不确定。



2.    组队的时候最好选择级别相近,门派不重复的几个人。提前做好准备。在传送NPC处站好,看到就直接去,大家到目的地集合。



3.    宵小如果出现的门派如果队伍里面有,马上把这个人任命为队长。大家都要集中在一起,队长点宵小进入副本。



4.    队伍里面如果谁先找到了宵小就用组队喊话,大家按TAB键,看到绿点(队员之间识别)就跑到他身边。一定要迅速,来晚会被别的队伍进入,还要重新找。



5.    组队伍的时候可以5人,留一个空,以免队伍里没有这个门派还要踢人,再喊。前几次出现宵小的门派概率低些,可以喊预计出现的几个门派。



6.    打完还可以继续找,最好没传出的时候队长选择组队跟随,这样就不容易大家走散。



7.    一般喽罗出书,注意大家的包裹,恶霸基本是宝石没什么好东西。



8.    宵小开始后一般半小时还会出现一次,不过数量很少。一轮宵小基本也就三本书,看系统提示可以知道。以前大家都配合不怎么理想,三天能打一次(每天就刷2次)




反贼:反贼刷的比较频繁,单数时间一般都有,在六个地方,一个地图出现6个以上。



1.    打反贼比较简单,队长直接点就能进入(队员要求都在身边),打完再找下一个。



2.    组队要求最好6人,级别相近,(人少或级别差的多最后的贼头不好打)



3.    打贼头时队员不要在贼头附近加血,不然贼头也回血。



4.    掉落物品:宝石 100%回血药 100%回蓝药 宝石合成符



5.    一般宵小过后队伍直接打反贼,比如19:30组队20:00打宵小,20:30刷棋局,21:00打反贼,22:00继续宵小,23:00反贼,24:00宵小,如果开双轻松升2级。



6.    行会如果城市功能健全每个人可以每周多领4小时双倍(不能冻结):ro07: :ro07:
三星高級會員 #5
搵左呢編野好耐
謝謝分享
二星初級會員 #6
資料詳盡 對新手們非常之有幫助 多謝樓主分享
二星初級會員 #7
thx.......
一星新手會員 #8
睇下~~ 唔該晒你~~
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