PAX East 週開始!
轉自巴哈~
http://www.youtube.com/watch?v=e ... ure=player_embedded
本週將有一連串的相關報導~
星期二:深入解說改組後的屬性系統
星期三:預覽GW2的鑄造系統及採集系統
星期五:發布GW2第六職業盜賊(Thief)相關資訊以及技能影片
星期五:發布及更新 PAX East 相關資訊
ps:
為何星期四沒有發布任何新聞? ArenaNet 的社群經理 Martin Kerstein 表示:
It is not a mistake that there is nothing on Thursday -
most of us will be in Boston putting final touches on our PAX East presence
PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration
我們經常說到迭代這個詞,不過我們說的迭代過程是什麼意思?
現在讓我來介紹給你:GW2的屬性系統,跟做過的一些改動
我們先說下屬性系統的歷史。 我們在激戰2裡加入屬性的話會解決一些激戰1裡的問題。
實際上,我們認為自己的物品系統跟別的遊戲相比少了什麼。
我們發現自己的武器更注重的是樣子,而不是屬性。
雖然這系統很酷,但是限制了我們做有趣武器的能力。
我們喜歡在開始就把系統做好,這樣以後邊玩邊更改,這就是迭代的核心。
因為這樣,我們想在激戰2裡加入屬性。
我們的第一次實施辦法是限制技能等級。
打比方如果一個玩家想要解封第4級的“動脈切割”,那他就必須要把力量提升到600以上。
我們很快發現這種系統太過令人費解,因為這樣使買技能過程更複雜化。
我們的下一個辦法是直接讓屬性影響到戰鬥跟各種攻擊、傷害的公式:
力量- 增加物理傷害
敏捷- 增加遠程傷害
智力- 增加魔法傷害
活力- 增加血量,增加物理傷害防禦
感知- 增加物理或遠程暴擊機率,增加遠程傷害防禦
意志- 增加魔法暴擊機率,增加魔法傷害防禦
這個系統我們用了一段時間,不過總是有事在困擾著我們。
當我們製作英雄(玩家)界面的屬性UI時,一切都是那麼複雜,並很難理解。
因為很難推測不同技能的不同傷害,我們讓每個生物的物理、遠程、魔法防禦值都相同。
另在在這個系統下,防禦會同時提升防禦值跟減少暴擊機率。
這時如果有一個高暴擊率的人跟一個高防禦、減少受到暴擊率的人戰鬥,那結局會很讓人費解
當玩弄了這個系統一段時間跟找到了所有弱點以後,我們又重做了系統。
以下就是出現在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系統
力量(Strength) - 增加物理傷害
敏捷(Agility) - 增加遠程傷害
智力(Intelligence) - 增加魔法傷害
活力(Vitality) - 增加血量
感知(Perceotion) - 增加暴擊機率
意志(Willpower) - 增加魔法值
當我們在構思時,我們爭辯過是否要將力量,敏捷,智力合起來。
我們決定讓他們分開,因為我們覺得讓玩家決定主修遠程或近戰很有趣
這個屬性系統還算好,但後來事實表明這系統有個很大的缺點。
如果你玩一個戰士,並在2個武器組裡分別使用劍跟弓。
不幸的是如果你分開屬性點,那普遍來講你就會比裝備2套近身或遠程武器的人弱。
所以,我們的第一個辦法就是加入特徵系統,被迫讓你的物理武器使用遠程屬性或相反。
這讓遊戲裡加入了些很好的特徵,不過這樣還是會很容易讓玩家練出一個廢人物。
這裡的另一個問題是這個系統缺少實驗跟發現。 我們想讓玩家有樂趣的嘗試新武器。
如果一個展示玩家發現了把來福槍,我們想讓他愉快的測試各種技能,
並有可能放到第二組武器上。
我們發現如果沒有加上需要的屬性點的話,那這種玩弄會失去一半以上的樂趣。
最後我們發現意志很令人掃興,因為很多玩家都不想加意志。
最近我們把屬性系統改的更簡單了,並且解決了很多問題
威力(Power) - 增加攻擊傷害
精確(Percision) - 增加暴擊機率
活力(Vitality) - 增加血量
韌性(Toughness) - 增加防禦/護甲
這些新屬性解決了之前的問題,簡便了系統,並讓屬性的含義更大。
我們加了韌性因為只3個屬性讓物品系統無法多樣化,而且這屬性非常直接。
在激戰2中你會怎樣給自己加屬性呢?
威力或韌性?
你可以選擇在戰鬥中更加強悍或讓戰鬥更加持久,有更長的時間裡輸出傷害。
2種都在不同的情況裡有優點跟缺點。 你的選擇也可以依靠於你跟哪些人組隊。
威力或精確?
雖然威力跟精確都會增加你的傷害輸出,我們不想讓這個成為哪個對你來說更划算的數學計算。
加點在精確雖然會減少DPS,但是會發動只有在暴擊時才會發動的特效。
打比方,捍衛者可以全加點力量來加強Orb of Lightning,
或者可以加點到精確,並使用特性讓每次暴擊時附加燃燒症狀。
或者他可以用一把每次暴擊就會發動次短暫性殘廢症狀的武器。
現在有了高暴擊後,他的Orb of Light 會經常殘廢敵人,創造更多的攻擊機會,
並給予燃燒,從而補上減少的純攻擊傷害。
精確在最後成為了個棘手的連擊用屬性,給予你更多的特效跟條件傷害
威力是純傷害,給那些只想打的痛的人。
比方一個遊俠拿著長弓,全加了威力希望的是讓每根箭都增加威力,即使對手躲過幾根。
全加了精確的話是希望使用箭帶去的付效果來給對手施壓
活力或韌度?
這兩個屬性都為你的人物減少傷害,讓你輸出更多傷害或有更長的時間輔助隊友。
韌度讓你更能抵抗壓力,降低眾多的小傷害並有更多的時間來使用治療或防禦技能。
雖然韌度也會減少一次重擊的傷害,但在這裡活力相對更有用。
活力會增加你的總血量,讓你能夠在承受住一次重擊後還能恢復、治療。
他在各種無視護甲的效果下更有效,比如症狀
專精還是分散?
在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。
不過,合起來的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。
打比方,
一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,
然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。
這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加?
傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,但全不滿
總而言之
現在的屬性系統很容易理解、更平衡、更靈活,另外加強了戰鬥跟角色進程。
這是否是我們最後一次修改系統呢? 希望是吧,但我們保證遊戲發售時的系統絕對是最正確的。 就像我們用迭代的看法看待內容一樣,我們將繼續評估我們的系統,將它設計的更簡單,更強韌。
如果你有機會來PAX EAST玩,那你會發現其他迭代的例子。
我們把死靈的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目標的AoE攻擊
因為以前的直線型攻擊很難打中。
另外我們把死靈的影魔(Shadow Fiend) 從死亡之幕(Death Shroud) 技能條上移走,
加到了泛用(Utility)技能裡,並在原來的技能條裡加入了新的技能。
元素技能條被重新整理,而且改了個別技能的效果。
我們也重新設計了下戰士的來福槍技能,讓槍托打擊(Rifle Butt) 暈眩敵人但移去了回滾,
完全除去穿刺射擊(Penetrating Shot),並修改了怒氣(Adrenalin)技能。
對於之前玩過試玩的人來說,這些也算是些新體驗。
我們越是測試跟完善這系統,我們越能理解修改會產生的衝擊。
剩下的遊戲在進化著,遊戲的玩法也該如此。
我們很榮幸我們在不斷的增強我們的技術跟所做的系統,從而給你帶來我們能做到最好的遊戲

:cool: