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2011-5-13 16:51#21
足;言而網絡遊戲的存在
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2011-5-13 16:51#22
雖有個人元素,亦在意於
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2011-5-13 16:52#23
滿足個人的需要,但整體
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2011-5-13 16:52#24
的滿足亦可說是建基於社
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2011-5-13 16:53#25
群之上。譬如說玩家追求個人
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2011-5-13 16:54#26
裝備的強勢、職業發展的
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2011-5-13 16:54#27
重要等等,某程度上都是
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2011-5-13 16:55#28
因為他們要與其他玩家進行
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2011-5-13 16:56#29
比試或進行團體任務時有
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2011-5-13 16:56#30
更佳的表現,提升自身的
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2011-5-13 16:57#31
滿足感,同時在社群上建立
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2011-5-13 16:57#32
自己的聲望,確定自己的
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2011-5-13 16:58#33
存在價值。沒有了這些因
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2011-5-13 16:59#34
由,試想一下一款只有你在
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2011-5-13 16:59#35
玩的網絡遊戲,它的存在
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2011-5-13 17:00#36
意義與價值為何?
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2011-5-13 17:01#37
以《神魔紀元》這款遊戲
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2011-5-13 17:01#38
為例(預計2011本年度推
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2011-5-13 17:02#39
出),它是一款新款的第
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2011-5-13 17:02#40
二代網絡遊