kam'for 3dmax脚本使用简介:
1.如何安装kam'插件?
kam'插件是3dmax制作模型编缉导入GTA的必须工具:安装很简单
答:(1)解压后将包内MAPS文件包内的两个图片(vehiclespecdot64.tga和xvehicleenv128.tga)文件放到3dmax里的maps里面
(2)将包内的scripts文件包内GTA_Tools包放到3dmax安装目录里面的scripts文件包内,将startup包内文件复制到scripts下的startup内即可
插件安装完毕!
2。如何运行DFF IO 插件?
答:打开3dmax后>>>MaxScript菜单>>>Run Script>>>找到你3dmax安装目录里SCRIPT文件包内GTAtools里面的相关插件打开就可以运行了插件了。
3。请问插件里有很多脚本他们的具体功能是什么呢?
GTA_DFF_IO (导入DFF或输出DFF必备
COL iO(汽车碰撞文件生成,地图鲎参募桑?
Kam_envelope_tools编缉人物NPC骨骼的插件
4。请问通过本插件制作汽车过程是什么?
汽车MOD是由DFF和TXD两个文件DFF文件是模型文件,TXD是贴图文件。DFF是通过GTA_DFF_IO将max里的模型和层次关系
(1)首先在3dmax里建造汽车模型,汽车模型是由模型实体和虚点组成的。并且通过链接层次来识别车子的某部位。
可以通过dff io导入一个GTA里的车子。再用open schematic view键,此键在工具栏上(就是察看层次链接的)
例:
下面简单说一下层次结构以sandking这辆车子为例吧
模型有一个好模型和一个坏模型组成,坏模型就是车子损坏时的样子。
最上层是
sandking
他的下层有chassis_dummy((车体的)该虚点下面包含四个门的好坏dummy),wheel_lf_dummy,wheel_rf_dummy,wheel_rb_dummy....(轮子的)ped_frontseat(这是前坐的虚点,坐人的地方后坐就是backseat),exhaust(此虚点可有可无,通过这个可以做刷出模型的不同挂件。想要刷出更多不同的东西。如:后备箱放个箱子,或是什么的。命名为exhaust1。。。。。N就会刷出不同的挂件了),stop(该虚点可有可无,这是刹车车变亮)
的。door_XX_dummy这是门的,它在chassis层次下面.它含有door_XX_dam好门,door_XX_ok坏门有四个门当然有的车是两门的。大家了解了后自己亲自导入一个车子看看就清楚了。
上面是简单说一下车子的层次关系的。建议大家导入一个车子察看就明白了。
(2)将车子在max里贴图,uvw调整贴图坐标,如果是己有的模型这步就省了。贴图使用图片格式:bmp,tga,png要使用这三种格式的。也就是说把模型在max里
贴图要用bmp,tga,png这三种格式的。要是用jpg贴图不行的哦。因为txd文件不识别这种格式。
(3)下面是如果通过dff io插件导出DFF文件到GTA里面
用GTA_DFF_IO 插件,本贴有下载
全选模型和虚点(CTRL+A)
注意:如果不全选会不能输出
Export dff>>>再SA collision Base下面的select COL3/COLL选择一个与你做的车子相仿的碰撞模型(随便选个车子的dff文件就行了>>>打开>>>>最后Export dff就全部完成了。恭喜你成功了
(本节要点:
5。如果制作GTA里的贴图文件TXD?
答:使用本贴工具txd workshop工具>>文件>>新建图像>>32bit>>>工具栏上点“输入”图片就是你在MAX里用到的贴图文件。注意:文件名一定要是max里用到的文件名哦>>>双击己输入的图片弹出属性>>>>按下compressed按钮。
并保存TXD文件。
成功。。。。。。
总结要点:1.使用GTA_DFF_IO导入一个车子的DFF文件,再用open schematic view键,(此键在工具栏上)是察看层次链接的。可套用GTA里原来车子的层次链接。建议逐个替换(如自己做好一个车身或车门然后替换原来的车身和车门,现在就可以将原来的车身删除了。这样做不易出错。) 也可以先将原来的模型“冷结”,再做自己新模型,
一定要搞正确层次链接哦。不然进游戏会出错!!
用3dmax制作模型再用进行贴图,再用修改器的urwamp调整uvw贴图坐标。贴图使用格式为:bmp,tga,png切记,不然其它格式的图片文件txd不认!!!
当模型做好,贴图贴好,链接层次正确,这些完毕后就可以输出了。(一定要检查好,不然会出错!!)
以上完毕后就可输出DFF文件。
最后制作TXD贴图文件:注意在txd里新建的贴图文件文件名,一定要是3dmax里使用的贴图哦。
教程目录:
[第2楼]制作MOD必备软件
[第3楼]GTA DFF IO插件使用教程
[第4楼]3维建模过程中的注意事项
[第5楼]车体的切分与拼合
[第6楼]模型的命名及虚拟体的绑定
[第7楼]材质的设置
[第8楼]MOD的输出
有什么疑问或建议可加入QQ群:4663808
制作MOD必备软件:
1、3DS MAX 6
(MAX7经测试无法正常使用DFF插件)
2、PHOTOSHOP或其它图形处理软件
3、GTA DFF IO插件(安装教程见3楼)
下载地址:http://www.gtaforums.com/index.php?...pic=200255&st=0
4、IMGTOOL
下载地址:http://game1.ali213.net/attachment....&postid=4437557
5、txdworkshop
下载地址:http://game1.ali213.net/attachment....&postid=4563908
GTA DFF IO插件安装教程
将'GTA_Material.ms'文件放入3DS MAX安装目录下的\scripts\Statrup\
将' vehiclespecdot64.tga' 和' xvehicleenv128.tga' 两个文件放入你的MAX安装目录下的\Maps\
将'saDFFin_Fn.ms' 和 'saDFFout_Fn.ms' 放入MAX安装目录下的\scripts\GTA_Tools\
至于'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 这个文件,大家可以任意放置,容易找着就行。('GTA_DFF_IO_(Info Disabled).ms'这个文件,大家不用管它,不用解压缩,如果在使用插件的的过程中出现'sdtl'错误提示时再用它来代替'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 。)
插件的启动方法

启动MAX6后按图中顺序点击后,选择之前放置在任意文件夹的'GTA_DFF_IO_(22Jul05).ms' 文件,运行就可以了
3维建模过程中的注意事项
可能大部分人都认为无论怎样,先把模型建立好再来考虑MOD的制作问题,但这样的建模方式将对往后的MOD制作造成不小的麻烦(我就是犯了这个错误,后来86的车轮部分不得不重新建模),原因在于我们平时的建模很自然的就是想得到最好的效果,用大量的多边形来表现出最真实的车辆,而将这样的模型导入游戏是很不实际的。假设一辆车有1000个多边形,显卡与CPU可以在一个场景中支持N辆还保持较高的游戏速度,而如果我们的车辆模型仅一辆车就花费了几万个多边形的话那游戏一定卡到让人无法忍受(以我MAYA中86的建模为例,多边形数达到248676,而游戏中车辆的多边形数最多仅为4位数)。所以为了解决多边形数过多而导致的游戏卡的问题,我们建模时就得尽量用少量的多边形来得到较为不错的效果。这里偶个人建议大家用多边形来建模,一来因为在多边形数少的情况下,不可能做出多么精细的模型,二来,如果用NURBS建模的话,模型的多边型数将很难得到控制,如果采用完成建模后再改为多边形,然后REDUCE面数的话,模型变形将会很严重,得不出想要的效果,总之一句话:MOD建模时建议采用多边形建模的方法,而且要注意多边形数量的控制。
车体的切分与拼合
准备工作都做好后开始对模型进行切分与拼合出如图的几部分:
车身、车轮、后箱盖、引擎盖、车门和防撞杆,其中后四者还需要分别做出完好时和损坏时两种模型,至于座椅,方向盘等都得attach在车身上,使其成为一个整体。
模型的命名
切分好的模型的各部分必须按照特定的命名方式才能够在游戏中正常的运作,以下是车体各部分的命名规则:

虚拟体(DUMMY)的连接
虚拟体的作用是让游戏正确的识别出车体各部分的位置及轴向,如车门的虚拟体应放置在车门的旋转轴上,并且轴向应正确。详细的虚拟体命名极连接的位置大家可以下载“86MOD进行时”中的DFF文件参考,下图是Schematic View视图中车体各部分与其对应的虚拟体的连接图。

Schematic View视图可以从此处打开
材质的设置
GTA DFF IO插件为我们提供了良好的材质辅助,如图在材质编辑器中,任意选中一个材质球,点选“STANDARD”,在右边栏中选取GTA Material便可以创建一个GTA支持的材质球。

在材质编辑器的下部便可对创建的GTA材质进行进一步的设置了:

其中的Color Guide(颜色指导)一项十分有用,可以十分方便的进行一些特定颜色的选取,如GTA中大部分车辆的颜色是随机的,便可以通过Color Guide来实现。
Alpha(透明度)这一项也是值得提一下的,玻璃、车灯等需要有半透明效果的材质只需在这里降低Alpha值便可(不要降得太低150左右可以很好的体现玻璃的质感。
DFF文件的输出
当所有虚拟体的绑定工作、模型材质及贴图工作完成之后便可以进行DFF的输出了,运行GTA DFF IO插件:

在SA collision Base(SA碰撞判断基础模型:用于车辆损坏的判断,据我所知暂时还没有单独编辑collision Base模型的插件出现)一项可以选一辆游戏中形状与自己做的MOD车相近的,将其的DFF文件输出,在此选中,注:下面的SKIP(跳过)不要钩选。
最后便可以按Export DFF,输出最终的DFF文件了。
TXD文件的制作
这个比较简单,只要运行TXDWORKSHOP,File->new新建一个TXD文件,将MOD中用到的所有贴图导入,存成TXD文件便可。
至此,便可将DLL和TXD文件导入GTA3.IMG进行测试了:)。