本帖最後由 AngeloAngelo 於 12-6-13 08:09 PM 編輯
自WOW之後,大家一係死守WOW,一係就因為好奇貪新鮮去玩一啲好似WOW但係其實設計仲差過WOW既遊戲,如侍道online、龍心傳奇、九陰真經等。縱有突破,如AION、RIFT,亦難跳出WOW既框架。
什麼叫做類WOW遊戲?
1. 一直打副本衝裝備,新的資料片出了又再去追求,是不是玩得有點累了? 難道不浪費時間嗎?
2. 副本就一定要麼當坦、要麼當補、要麼當DPS。毫無新意,略為沉悶。
3. 打怪-->升級-->資料片再出提高等級上限-->打怪-->升級....(無限loop)。
我知道玩英文遊戲大家未必接受,但係如果唔想重覆以上既3個步驟,我相信外國遊戲激戰2可以滿足你。
這遊戲不受本土玩家歡迎的重大原因,應該就是它沒有中文版。不過,大家可以放心它不是什麼沒人關注的遊戲。外國著名遊戲網名MMORPG打8.74分,全年點擊率未出已經超過280萬。
http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/473/Guild-Wars-2.html
IGN的一篇評論文章: 'Breaking the MMOuld: Moving on from World of WarCraft' (中譯: 「打破自魔獸世界以後的悶局」)
http://pc.ign.com/articles/117/1177008p1.html
有兩部影片要先看,它們介紹了激戰2的重點跟職業特性。我會按著它們所說,將一些在beta test中感受到的重點詳細說明。這兩部影片是台灣巴哈論壇玩家的影片,他介紹了激戰2的突點,希望只以為激戰2是打怪和升級的人看清楚。
[utube]wzsVIZs470c[/utube]
[utube]IG4GkekFuKc&feature=relmfu[/utube]
(原文:
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16901&snA=547&tnum=18)
我在Beta test裡玩的種族是夏爾,職業是幻術師。
第一個重點: 戰鬥猶如戰場
首先,從來沒有站著當木頭人打怪這點事
我要強調的是: 不是純粹你喜歡有技術地打跟沒技術地打的問題,是而你沒技術地打是會死的。我在面對動態事件中的王裡體驗到這點。王會經常放AE,而從提示到閃避之間只有一至兩秒時間。有人問:「這有什麼出奇?所有遊戲也會這樣。」但是,我所說的迴避並不是普普通通的走開,而是用翻滾迴避。這動作時會扣一條氣糟,若果你發神經沒事做就迴避一下,你會發覺到了重要關頭你已經沒氣迴避了。不幸的是,有些職業的迴避本身是有作用的,所以這變成你要懂時機用迴避。另外,閃避的方向也是有技考的,因為王的AE並不是隨便地上一個圓型。例如,有時候它可能一個接一個地放幾個。而且,再加上沒有坦擋怪,這會使得你要一邊控制你跟怪物之間的距離時,同時也要兼顧身邊四周。
其次,怪物AI很高。
例子一:有個個人故事任務,要在鬥獸場內跟一隻怪物單調,它會中途射一些石頭出來。而且,它會預判你奔走路線,若果一直白白痴痴放風箏打還是會中的!
例子二:有一個小怪,是人類守護者的靈魂,若果只是無腦出招,絕對會被反射死!!
另外,死亡並不代表終結。
當你倒地後,根據職業不同,你有4招技能可以使用。若果對手不理會你,你就可以自己慢慢回血復活。若對方理會你,你就還有機會用技能擊倒對方。因此,當對手打死你後,可能他自己血沒剩多少要考慮放你一條生路,可能他要放棄支援旁邊受攻擊隊友。這在PVP裡變得很有趣。
最後,救人居然如此有趣。
有一點就是要在戰鬥途中去救人。救人不是跟其他遊戲補師遠距離唱法的方法一樣,而是要跑到旁邊救。但你想想死掉的人通常在什麼地方死掉?在戰鬥的中心。因此,那種感覺就好像在槍林彈雨的戰場下當軍醫!救不救人也是一個難的抉擇。
第二個重點:打破傳統職業坦、補、DPS鐵三角模式
自WOW之後,所有遊戲基本上都跟它分職業成三類型。但在GW2裡,所有職業都有補血技能,而怪物亦沒有強烈的仇恨值。改而為之,則是控場、加狀態跟支援隊友。在副本裡,就算打小怪大家也要留神,你可以想像一些精英怪物在沒有坦的情況下打人會是怎樣。控場者,不是面對一、兩隻小怪,而是要面對王跟它身邊的大量小怪。注意一點,激戰2加狀態給自己跟隊友,不是沒腦點隊友一下然後加上去,而是在地下放一條線,人物要踏過去才有。你想要狀態?走過來吧!這不像戰場麼?那有可能給隊友防毒面具而不用靠近的!另一件事就是支援隊友。當你的隊友被王追殺時,你會怎樣做?狠狠地大力打王吧,讓王改成追擊你XD
例子:作為一個幻術,在BETA TEST打副本時居然常常放隱形牆給大家集體逃走!另一個工作就是不斷召喚分身(用單手杖)去迷惑小怪。但那些分身太易死,變成一直拉仇恨,然後要放加速牆去加速自己給減低怪物速度。
第三個重點:結束打卡的年代吧
激戰2有升等,但到了80級封頂後,所有頂級裝備都是一樣的,有的只是外觀不同罷了。在PVP裡,你不用怕別人等級比你高而去給人宰,因為系統會給你80級、頂級裝備和PVP技能。大家鬥的是技術。至於PVE,若果想進入較高的副本,激戰2會有個NPC給你升到差不多的等級,讓你去嘗試;當然,裝備還是有差的。由於Beta test只開放到一個地城,之後的我就不清楚了。
第四個重點:自激戰1到激戰2,PVP皆是吸引夠人
GW2的PVP有分兩種,一種是WvW,另一種是小隊戰。WvW是指4個伺服器在同一個地圖上分成四個陣營對抗;小隊戰就是進入戰場5 vs 5。不過,在闡述激戰2的PVP前,我打算指出激戰2的特別之處。縱觀當今遊戲,大多面對一個困難:要麼平衡各職業實力,要麼角色可以變化的機會不大。以Diablx3為例,把前代的多天賦樹刪掉,好讓各職業之間不會有特殊超強配點,結果成為台灣玩家口中的笑柄。
[attach]512179[/attach](圖一)
[attach]512173[/attach](圖二)
反觀激戰2,一個角色的變化可以有多大?角色有一個職業,每個職業使用不同武器會有不同的技能(weapon slot),每個角色有有限的技能點數去點出職業技能(skill slot)(圖一),每個角色有有限的特質(trait)點數去分配給每個職業獨有的特質樹(圖二),而且在戰鬥時還可以更換primary weapon和secondary weapon。
還不清楚?直接給你一個配點器去了解激戰2:
http://www.gw2tools.com/
變化大並不表示PVP出現職業不平衡的情況。激戰1的遊戲職業平衡,是舉世之冠,激戰2亦不徨多讓。你會問:「既然各職業實力都差不多,那不如一個職業就算?」我更看重的,是各職業具其自己攻擊特色;本來變化就是追求這點,不斷去想玩些職業超過別根本就是錯,這是勝之不武,不講技術。個人玩的是幻術師,攻擊力本身不高,但係在戰場上就一直放分身,迷惑敵人並且用分身炸對方。戰士同盜賊亦不用怕給人放風箏,拋開以前的觀點吧!現在所有職業既可遠攻亦可近攻,關鍵是看你可不可以把握好換武器的時機。(換掉武器不會影響之前武器對場地、自己和敵人的影響!)工程師就是要花些時間放置機槍大炮,你給他放好後你就要逃命了。遊俠的重點應該是寵物不再是跟一般遊戲裡的一樣垃圾,但我在beta期間很的很少見到有寵物這回事。元素攻擊力是最恐怖的,但血量少得可憐;我常常給元素秒掉。悍衛者很難殺,但也不見得他可以殺到人,然其重點是這遊戲使他能夠真正發揮到支援角色,一個大量護罩保護隊友你,你無可奈何。
在PVP結構戰裡,熟悉地理是一件很重要的事。我不知道可以怎樣說清楚,因為情況不同要求也不同。大家看PVP影片裡最熟悉的就是在一間小屋裡大戰,基本上有一個隊友在屋頂上攻擊,有一個隊友在window外攻擊,是比較好的戰略。1vs1的時候,由於有些技能是在地下放一條線,所以有些人會選擇在樓梯上放,然後跑上去後再跳下來,你跟著跳下來時,他又在跑上樓梯再放過。
WvW是另一個令人沈迷的地方。三個伺服器混在一起爭奪一個大地圖的據點,而且還是24小時全天候戰場,讓玩家想隨時殺人就去殺人。在WvW裡,玩家可以體驗到攻城車、投石器、連弩機、火炮以及機械人等工具的使用。大家要留意的是,在不同地點放置不同的工具,效果亦有好有壞。而獲得他們的方法,除了是用錢外,還要有戰場補給。設置一個工具需要一個人用錢買藍圖,然後在要放置的地點使用藍圖,各人再把補給放上,放上的補給足夠,就可以建築完成。戰場補給是要去守護自己陣營的補給車,讓它們安全到達地點,才可以在基地裡增加補給,然後一個人可以到基地拿10點補給。
遊戲的伺機服有多個,遊戲程式會根據各伺服器上一次在WVW的表現去排下兩星期的分組,所以不會有太不平衡的情況出現。
詳看巴哈某樓主文:
【情報】目前已知的WvW資訊(翻譯文)
(會繼續更新)