本帖最後由 Razah 於 12-4-2 06:49 PM 編輯
在探險的過程中,筆者特別喜歡水中世界,水中的音效以及光影效果很棒,而且沒有呼吸限制,可以讓玩家盡情的在水底探索。進入水中後,武器列會被換成水中專用的武器-魚叉,技能想當然爾也會跟著變換,同時也因為身處於水中的空間,也因此讓玩家打怪的時候不僅要注意前後左右,還要小心來自上下的攻擊!
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除了以上之外,地圖尚有許多有趣的地方等著玩家前去探險。例如神秘的小洞穴,內有致命的陷阱、隱藏王以及神祕寶藏,還有不同的天氣變化,像是暴風雪等等,會觸發一些特殊的事件!筆者這次很可惜並沒有遇到這些別出心裁的設計,要讓各位讀者到時候親自到遊戲中發掘囉。
◆ 活化任務系統 – 動態事件
相信玩過 MMORPG 類的朋友一定對典型的任務系統毫不陌生。傳統的線上 RPG 一般是透過解任務來升等,但是這些任務內容一如既往,先前的玩家解完,後面的玩家照樣解,任務怪總是從相同的地方產生出來,等著英雄們前來宰殺。如果練過數隻分身,可能連任務說明都背得出來也不為過呢!因此,《激戰 2》希望藉由動態事件來取代任務系統,不僅擺脫一成不變的任務內容,更在一定程度上大幅活化了遊戲世界。
筆者測試中所玩的主要角色大約花了一天半的時間練到 18 等,總共約體驗了數十種動態事件。筆者認為動態事件最明顯的優勢在於玩家不用靠著解任務來升級,而是在地圖上隨意探險就會遇到許多動態事件。
有些動態事件比較短,例如保護農村不受到人馬侵襲,有些則會要筆者前往前線奪回前哨的擁有權,屬於比較長的事件。這些事件對於世界是有影響力的,比較明顯的例子就是奪回前哨後,會有 NPC 進駐,玩家就可以在那裡和 NPC 買賣裝備或武器。
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由於動態事件的隨機性,讓筆者在地圖中隨便亂逛時並不會感到無聊,因為不管走到哪,身邊都會充滿動態事件,甚至會想要停下來跑去幫忙,因為已經完全融入這個世界了。
相對於傳統任務系統,即使動態事件重複性很高,也不會感到煩悶,因為這些事件之所以會重複循環是有邏輯性存在的,例如商隊會往來於兩個小鎮之間做生意,當玩家碰巧遇上護送他們的動態事件,也只是剛好在他們去程或是回程上;或例如抵抗人馬的侵襲之後,過一陣子人馬還是會東山再起,又企圖奪下小鎮。
筆者認為,動態任務系統和傳統任務系統最大的差別在於,這些動態事件不是因為玩家接到任務才觸發,而是遊戲內部自動觸發的,所以無論有沒有玩家在附近,這些事件都會發生喔!筆者雖然多次遇到相同的動態事件,但由於每次都在不同的發展階段,所以還是不會感到無趣呢。
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動態事件的設計也呼應了 ArenaNet 的設計理念:讓玩家們玩在一起。進行動態事件不需要組隊,因為增益效果是針對範圍中所有的友方目標,不限於隊友。因此有了其他玩家在身旁,筆者就能放心的上前砍怪,即便不慎倒地,也有熱心的玩家來幫筆者復活。
例如有一回,筆者因為好奇而點了一顆池中的石頭,沒想到竟然從水底冒出了一大群怪物,幸虧有隊友協助,才順利擊退敵人!所有的動態事件都會依照當前參與的人數做出及時調整,比方說增加怪的血量和數量,或是增強能力和技能,來平衡事件的強度。
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一些事件的最後會有小王出現,然而這些小王幾乎都是被圍毆,畫面上充滿五顏六色的法術,都快把王蓋住了。以筆者某次遇到的蜘蛛小王,就看不太出 Boss 所使用的技能,也許是因為人數太多了,所以感覺很像血量超多的木頭人,關於這點可能就有些可惜。
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ArenaNet 曾宣布在上市時會有超過 1500 種的動態事件,日後也會陸續製作新的事件來滿足玩家。這麼多的動態事件,萬一沒辦法全部體驗到會有什麼損失嗎?答案是不會。完成動態事件會給予 Karma 點數、經驗值和一點錢,Karma 點數可以和 NPC 換取裝備或是武器,所以玩家不會直接由完成事件來獲得裝備,也就是說不用特地為了拿到某件裝備而一直等待某個事件發生。當然如果是為了可貴的體驗,就必須靠玩家多多的探索世界了!
《激戰 2》的地城中也會嵌入動態系統,使得每次進入地城都有不同的變化等著玩家來體驗。從 35 等開始會有總共 8 個地城可供玩家探索,官方承諾每個地城將會有 4 種不同的主題,搭配上動態事件,等於超過 30 種的劇情!只可惜筆者這次僅練到 18 等,無法進入地城一窺究竟。
除了動態事件之外,遊戲中的任務還分為了愛心任務與技能點任務,這兩種任務都不會太難,例如愛心任務就大多是幫 NPC 跑腿或撲殺蚊蟲等工作,例如在一個小鎮中筆者幫助 NPC 殺光老鼠、移除牆上塗鴉、又幫玉米澆水;技能點任務則是閱讀一本技能書或是和 NPC 單挑,獲勝後就可以獲得一點技能點。
筆者首先解了許多技能點任務,因為可以用來解鎖輔助技能,不過輔助技能格本身是靠等級來解鎖,所以即使先買下許多輔助技能,還是必須等到解鎖後才能派上用場。愛心任務很類似聲望任務,解完之後只可以和 NPC 買道具或食物,比較沒有吸引力,所以筆者並沒有特別去解,頂多在完成動態事件後隨手解掉,未來是否會加入其他誘因值得觀察。
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當筆者回到低等區域的時候,被自動降等到符合該區域的等級,但還是有保留已經解鎖的技能和裝備武器。如果以為可以靠著武器和裝備輾壓低等怪的話,那可就大錯特錯了,筆者時常掉以輕心,和怪單挑的時候還差點被打死,很顯然等級調整的機制十分奏效。這也表示,即使在低等地區還是結伴同行比較妥當,又因為怪物掉落和經驗值是共享的,並不是平分,所以不會有搶怪、搶尾等情況發生,筆者反而很希望附近有玩家能夠協助我完成事件呢。
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◆ 寫下自己的故事
傳統 MMORPG 常見的一個問題是,如何將玩家英雄化?最常看到的解決方式是讓玩家進行史詩級的任務或是戰役,再賦予頭銜和成就以示證明。但久而久之,當越來越多玩家達成之後,就不顯得那麼特別了:你完成過的任務他也完成了,你擊敗的王他同樣也擊敗了,玩家雖然都是英雄,但是少了獨特的感覺。
《激戰 2》把單機 RPG 的劇情加到線上 RPG 中,讓玩家不僅成為英雄,而且是獨特的英雄。藉由角色創造時候所選的個性和背景,筆者體驗了一個和其他玩家不同的劇情,雖然只有三天的測試,但筆者已然和夏爾捍衛者產生了感情。而筆者所創的其他角色,也各自擁有獨特的劇情,刻畫出每隻角色的性格和特色。
當玩家創完角色,就會立即進入個人的主線故事任務,一直到打完第一次小王才會回到一般世界。小王並不怎麼精彩,感受不太深刻,但是漸漸的,隨著故事越來越錯綜複雜,劇情就會開始有了融入感,讓筆者開始喜歡上自己的角色。雖然每個角色的個人故事都不盡相同,還是可以邀請朋友一起來參加你的旅程,和你一起體驗你的故事。
個人故事是升等的一個好選擇,比起一般的任務,它有著更加引人入勝的劇情、豐富的經驗值、獎勵裝備、武器和一些很有用的道具,例如寶石、包包等,讓玩家在升級之虞(⇐餘)也能輕鬆的獲得所需的物品。搭配一般世界中的動態事件和小任務,會讓升級過程十分充實、有趣。
每次劇情中間都有稍微的等級差距,即便不會因為等級不足而限制玩家繼續體驗劇情,但等級較玩家高等的怪物強度還是會讓玩家難以繼續進行下去,這時候就需要出去透透氣,到地圖上和朋友探險,體驗一下動態任務。
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在主城中有一小塊區域稱作「家(HOME)」,專門記載角色的成就,並反映個人故事中的決定。例如筆者在個人故事中拯救了一位老夏爾軍官,而這位軍官就會在「家」這塊區域中出現,可以和他談天說笑。另外在「家」中也會發生一些事件,例如筆者的人類角色在「家」裡接受朋友辦的宴會時,就被一群不速之客攻擊,於是筆者憤而將他們擊退,保護了我的朋友。這個區域可以邀請好友來參觀,順便炫耀一下你在遊戲中的成就呢。
《激戰 2》的PVE整體而言符合筆者的期望,雖然有些內容和之前想像的不盡相同,但大多先前擔心的部分都有良好的詮釋,使得三天的測試過程十分愉快。如果按照官方公布的經驗值需求曲線,未來玩家很可能在兩周內就可以輕鬆封頂了!當然,遊戲中還有一些小部分需要經過調整,而且僅開放一小部分的地圖給玩家測試,但目前還是在 BETA 階段,確切的釋出時間也尚未確認,所以未來還會透過更多測試來進行修正。
《激戰 2》媒體封測報導(下)– PVP 實測體驗將於明日刊登,有興趣的玩家請密切注意 GNN 的後續報導。
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看了之後就連測試開GAME的人,
也捨不得試玩角色,因為CB是會刪除資料~
只有3天的CB就已經令人感覺那人物是你自己"創造"~
你有多久玩遊戲沒有了那麼樣的感覺?
:cool: