本帖最後由 Razah 於 12-4-3 06:58 PM 編輯
轉自巴哈~
這次是PVP系統同WVW~
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接續「《激戰 2》媒體封測報導(上)– PVE 遊戲機制」 的報導後,今天 GNN 編輯部就要帶領玩家來看看《激戰 2》的 PVP 機制,也就是玩家對戰的部分。
在戰場設計上《激戰 2》突破了傳統 MMORPG 的概念,玩家的強弱不再只是立基於裝備的強度上、而是更講求技能組合的使用與走位、操作的技術層面上,讓玩家在進行對戰時就像在打 FPS 遊戲、或即時戰略遊戲般有著公平的立足點以及變化性!其實早在一代時《激戰》就因為擁有 MMORPG 的優點,而再進化的「任務型多人連線對戰遊戲」,被稱為 CORPG(Competitive Online Role-Playing Game)。底下筆者也將透過在 Beta 中所體驗到的部分、結合官方的資料跟各位玩家作出《激戰 2》第一線的戰場試玩報導。
◆ 打造公平競爭的 PVP 戰場!
傳統的 MMORPG 往往因為玩家進度的不同、裝備強度的落差、而無法在公平的立足點下進行 PVP 對抗,在這樣的前提下更別提能夠發展成健全的電競環境了。所以為了要在 OLG 的世界架構中、建立起能公平競爭的玩家對戰, Arenanet 在《激戰 2》使用了許多創新的技術、並運用嶄新的思維來建立起整個戰場機制!首先影響最大的便是「區域特化」的遊戲機制了。
◆ 區域特化機制、賦予玩家封頂能力值!
區域特化機制在 PVE、PVP 環境下大有不同,在 PVE 中系統會自動調整玩家符合該地區強度的等級,但在 PVP 戰場時,系統會自動將所有的玩家調整成相同的人物狀態,包含等級、裝備、特性(Trait)點數等等都會直接獲得封頂的能力強度、技能也會一併全部解開封印供玩家使用。
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筆者這次在測試時有創了一隻人類元素使,在 PVE 劇情模式中才玩到 5 級,但是一進入戰場世界中、便直接被系統拉到封頂的八十級,身上的裝備、武器都達到了最高能力值、技能也通通解鎖可以自由挑選使用,這對單純偏好打戰場的玩家來說實在是爽度滿分的設計,也就是說《激戰 2》的玩家可以有很自由的角色劇情進度、不用擔心裝備強度的落差,任何人想到 PVP 競技場一較高下都可以取得公平的立足點。
另外,在上面的影片中大家也可以看到筆者的元素使進入了 Battle of kyhlo(凱洛之戰),這是目前 Beta 中開放的首張 PVP 地圖,我方玩家都被換上了紅色(敵方為藍色)的戰場裝,顏色區別敵我辨識度這點對 PVP 的對抗賽來說,也是很不錯的設計,不過未來官方若能提供自定義的顏色辨識那肯定是更加分了。
◆ PVP、PVE 技能個別獨立平衡!
其實在《激戰》一代就已經在戰場的設計上作了很多的嘗試跟平衡,像是針對一般 MMORPG 中最頭痛的技能平衡問題。筆者認為,讓所有技能都同時兼顧 PVP 跟 PVE 在強度與功能上的平衡,是所有傳統 OLG 中最兩難的課題。
為了徹底解決這個問題,Arenanet 索性就直接從遊戲的系統功能上來下手、讓同樣的技能在 PVP 與 PVE 世界中卻能有個別獨立的技能效果,這些獨立的技能也許會很類似,但強度、耗魔量、CD 時間等等都會不盡相同。筆者認為,藉此讓技能分開針對 PVP、PVE 不同的特質來作調整,這樣完整地解決了遊戲世界在特定技能需求上會有衝突的尷尬問題!
◆ 更直覺的武器技能與操作介面
《激戰 2》針對不同的職業技能、以及戰鬥狀態在畫面上特製了各種直覺的視覺效果。像是在影片中,筆者所使用的元素使在切換不同的火、風、水、地型態時,技能列就會呈現不同的光影特效,或者像是在世界戰場的展示影片中的捍衛者技能則是別有一番特色的藍焰風格。
在戰場試招的過程中,筆者很驚奇地發現當玩家中了緩速或定身等控場技能時,在下方的介面上除了會顯示出你所受牽制的技能圖示,在技能列周圍更會出現土黃色等光彩效果作提示。而當玩家中了會持續扣血、或進入瀕死狀態時,整個玩家介面的大外框會開始呈現泛紅的光暈閃動特效,另外像死靈法師進入所謂的生命能量型態時,則會閃動綠色光暈,《激戰 2》這樣的設計對玩家不僅很直覺,而且也相當方便辨識。
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在《激戰》一代的技能設定中,玩家必需須從各職業專有的一、二百技能中挑選出八個技能作為戰鬥組合(要回城鎮才能作切換),在這八個技能中允許配置一個精英技,有玩過 Dota 類型遊戲的玩家可以想像成,就是玩家可以自由挑選七個小招、加上一個大招來應付這趟旅程或戰場的技能組合。
《激戰》一代遊戲畫面
玩家也可以透過天賦點數的分配來強化特定系列的技能,這個設計提供了玩家相當高的自由度跟玩法變化,但還是有其侷限所在,畢竟一套技能組合一定會有其攻防上的優劣處,若碰上特定的無解局面恐怕就得回村重置技能組合再跑一趟。
在《激戰 2》中延續了技能可挑選組合的彈性機制、但進化成更有趣的武器技能系統,每個職業都會根據使用武器的不同,而結合出不同的技能,甚至同樣的武器擺在主手、或副手上都會讓技能產生不同型式的變化,這讓玩家的技能使用變得更直覺而有趣。
在《激戰 2》中允許玩家切換二套預設的武器技能(但特定職業比方說像筆者試玩的元素使、因為已經可以切換四種元素型態,就不允許在戰鬥中再切換武器),等於提供了玩家可以針對不同的戰況來切換武器技能作應對,當然若是想玩成極端技能組合型態也是沒有問題的,只是相對也就有要有面對極端狀況的心理準備!
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在《激戰 2》中,不同職業能配置的武器是截然不同的,而且因為主、副手武器使用的不同、組合技能更是有了顯著的差異。舉例來說筆者所創的元素使能施放火牆,但拿雙手杖時火牆是指定區域橫放,在副手裝上必首時則變化成會後跳一段距離並拉出一道直線的火牆,而當匕首裝在主手上時甚至會出現衝刺型的元素技能!也就是《激戰 2》讓玩家可以根據自己的偏好去特製一套個人化的技能組合,每個人的打法也不會因為選擇了一樣的職業而被侷限住,反而因此而很容易發展出不一樣的戰鬥風格!
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另外在 Trait (特性、也就是天賦)點數分配上《激戰 2》也有了更具變化性的設計,隨著玩家點數在同一系列特性分配的提升,除了會加強技能效果之外,有些還會開啟他附加的特殊效果,在特定技能上也設置了許多斷點,玩法可以單方面施放技能第一階段效果,也可以手動觸發下一階段的變化,像筆者在操作元素使若化身成龍捲風型態時,在技能列上就會出現另外一組閃電攻擊技能。
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◆ 更流暢的戰鬥、移動攻擊模式!
再來要談談的是《激戰 2》半鎖定的戰鬥模式在 PVP 中會為戰況帶來什麼樣的影響。
遊戲中有許多技能是可以在移動中進行施放跟攻擊的,這讓《激戰 2》的 PVP 特色進化到帶有一定的 FPS 特色、但在攻擊節奏上又更加流暢分明,玩家不再是像傳統 MMORPG 的設定中,站在原地不斷地施放技能,或是等待技能的 Cast Time,尤其是在戰場中沒有人願意停在那邊當活靶!而在《激戰 2》中玩家顯然因為可以移動中攻擊、而能更加靈活地進行 PVP 的對戰。
另外,值得一值提的是《激戰 2》的戰鬥系統中還多了所謂的「動作能量條」(在血球的右上方),這個機制可以讓玩家進行「翻滾」的動作。在筆者實戰的測試經驗來說,這個絕對是一個非常實用的戰鬥設計,透過滑鼠點擊、或使用鍵盤方向鍵 QWES 連按二下來往特定方位翻滾過去,除了可以方便走位之外、還可以用來閃避技能攻擊!目前實測能量條滿額時可以提供連續二次的翻滾,能量回復的速度也還滿快的,相信這也會是未來《激戰 2》PVP 戰場強者展現技術的重要機制。
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◆ 真正全球共通的跨伺服器技術
跨伺服器技術是目前不論是傳統 MMORPG 還是即時戰略、恐怕都還要嚴正面對的重大課題,因為單一個伺服器的承載人數有限、能提供給玩家的交流性就有所限,像是不少戰略遊戲都還是有著不同陣營人數不平衡的對抗狀況,或是因為區域伺服器的侷限導致雖然是不錯的遊戲機制,卻成就不了理想中的 PVP 戰場概念。
為了實現這個目的,Arenanet 花了相當大的功夫跟時間開發出全球共通伺服技術,在《激戰 2》的遊戲世界中全球玩家都能互通於被虛擬出來的「單一個」全球伺服器,其實這個技術在激戰一代便有所雛型,玩家可以自行在遊戲中切換不同的國家、地區、語系,然後角色便能直接「切換」至想前往的版本伺服器。
在筆者這次的 《激戰 2》Beta 測試中,實際上是要跨海連線到美版去玩的,筆者很意外地在進行遊戲時幾乎不會碰到 Lag 的情況,同時在《激戰》一代若連至美版會因為伺服器座標補正,而讓玩家出現跳位的情況,但在《激戰 2》這次的 Beta 中筆者完全沒有再遇過同樣的情形,讓人簡直忘了這是在美版進行的 Beta 試玩。
◆ 實現世界級戰役!世界對抗戰!
《激戰 2》的世界對抗戰大概會是有別於動態任務系統、另一個非常吸睛的重點特色了,這部分同時也是筆者相當期待的革新戰場玩法。