武俠風雲

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之前的戰略篇總結了一下幫派戰略發展的方向和側重點,這篇主要介紹一些幫戰的戰術應用。
    幫戰大家首先想到的就是人海戰術。不錯,無論哪款遊戲,人海戰術都是最強的,但也是最累幫派管理們的,畢竟要聯繫各個友邦協同作戰,要做的準備不是只顧自己幫那麼簡單了。不過這裡是不考慮累人因素介紹一下人海戰術的具體實施方法。
    人海戰術通常都是針對伺服器內最強幫派而組成的戰略同盟。幫派有外交官的好一些,沒有的一般都是副幫主或者幫主聯繫。主要針對的是對強大的對手實施多幫派齊上陣多點開花的策略,對其據點同時宣戰,讓其顧首不顧尾,無論是集中防守一個據點還是分兵想保住所有據點,都讓其不能兼顧,通常戰鬥的結果都是保帥丟車。具體操作是在當天14點前協商好作戰部署,由4個聯盟幫派對其及友盟的幾個據點同時宣戰,這樣對手並不知道具體哪個是重點被打擊對象,在迷惑對手的同時,可選擇性攻擊對方或者其友盟,致使無論哪次幫戰據點爭奪都保持了在局部人數的優勢,從而建立全域的優勢。對手雖然強大但人少就不可能兼顧2個據點,只能保一丟一,如果貪心不足,還可能都丟掉。此戰術應用起來很爽,但真正平常維護聯盟間的關係才是最累人的,這方面的人才也缺乏,通常只能閃光幾次不能常用,一旦能促成那就是百戰不殆。
    介紹完人海戰術就轉移到具體的戰術細節中來,幫戰首先是拼人手,只要比對手人數多,通常都能贏得勝利。原因很簡單:在不考慮付費玩家強大攻擊力的情況下正常的50VS60,50個人被另外50個人拖住,那剩下的10個人就可以隨意攻擊對方陣營,或者搶炮轟擊敵營,這樣拿分的速度就肯定會變快。但實戰中少勝多也不是不可能,只能智取不能力敵了,就要依靠天山的單兵拖時間的方法:搗藥+3紅+技能躲 避來拖住對手一隻隊伍幾十秒甚至上百秒,這樣單兵防守拖住對手進攻的5人隊伍,不停的死了再進防守區再耗,拖延對方主力進攻部隊的攻擊時間為己方的優勢兵 力攻擊對手陣營做鋪墊,目的是依靠拖延時間戰術打一個時間差,在同時間裡,己方優勢兵力對對手防守區域的5人隊伍實施打擊拿到分數。
     正常的隊伍組合是進攻端主要組合是1峨眉4武當,1峨眉4丐幫+唐門,5天山,2峨眉3武當,2峨眉3丐幫+唐門;防守端主要組合是1峨眉4天山,2峨眉3天山(看到這大家應該明白峨眉的重要性,所以能多練號的人最好搞一個峨眉號來帶著一起練,省藥省錢,幫戰又吃香,通常大的幫派會集中先給峨眉湊好裝備;NBA大家都不陌生,總決賽能贏的都是擁有聯盟頂尖防守球員的,只有強悍出色的防守才是真正勝利的關鍵,只依靠犀利的矛只能小打小鬧)
    下面對遇到較特殊的幫派的應對隊伍安排如下:對手的頂尖實力強的1組人但中堅力量薄弱的應對策略是對應5峨眉,或者峨眉+天山的組合,全部是防禦技能即可 (除了那一隊人外其他都跟砍瓜切菜一樣想不贏都難);而應對實力比較平均的對手,那首先就需要保證人數優勢(如何保持人數優勢我在戰略篇中有比較詳細的方 案),不能全部組隊,必須安排單兵的天山職業用搗藥+三紅+閃避的純拖延方式去拖住對方一組人的進攻或防守,效果不用解釋大家都能想想得到,一定要保持連續性,死了要馬上補位,被人用這招鬱悶也在情理之中。
     總結,戰術的執行離不開正確的戰略方針,只有先把握住大局,合理安排好人員的搭配,那麼才會擁有人數,等級,實力的優勢,相應的戰術執行起來就簡便明晰,實戰效應是無組織無目標瞎混的幫派所無法比擬的。(轉帖)
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